月別アーカイブ: 2012年4月

DevLOVEHFSB 脇坂さんのストーリーテリングを観てみた。

※全4本構成なので、通して見たい方は、再生リストをご覧下さい。

DevLOVE HFは、運営側だったので、この時間帯は市谷さんのセッションにいたのでした。懐かしいなぁ。

ではなくて、何度観ても、よくわからないところがあったので、セッション内でも薦められている『ストーリーテリング』も読んでみる事にしました。でも、一読しただけでは何も掴めなかった。

エクスピリエンスジャーニーマップ は、観てるだけでも楽しいわけですが、主旨を読むと、フューチャーセンターみたいなことが書いてあって、とてもタイムリーなのだった。

なので、理解する必要があると思うわけですが、何で取っ掛かりにくいと思ってしまうのか、そこを本をさらに読んで解明したいと思います。

『イノベーション 5つの原則』

おすすめ度:★★★★☆
企業の事例やNABCのサンプルがあったため、より分かりやすかった。
新しく何かを始める時は意識して行いたい。

イノベーション5つの原則

イノベーション五つの原則

成功 = ニーズ x 価値創造 x チャンピオン x チーム x 組織化

  1. 真の顧客ニーズ
    :自分がおもしろいと感じる事だけでなく、顧客と市場にとって重要なニーズに取り組む
  2. 価値創出
    :価値創出のツールを活用して、顧客価値を迅速に生み出す
  3. イノベーションをリードするチャンピオン
    :「イノベーションを率いるチャンピオン」になって、価値創出プロセスを推進する。
  4. イノベーション・チームの構築
    :様々な分野の専門家を集めた混成チームにより、天才に負けない集合知を実現する。
  5. 組織の方向付け
    :あなたのチームを組織全体の方向性に合致させ、価値の高いイノベーションを体系的に生み出す。

エレベーターピッチのひな形

つかみ

  • 注意をかきたてる
  • 人は、物語やたとえ話、ユーモアに共感する。
  • 真に迫った話をすれば、印象に残る。
  • 同様に失敗談も共感をもたらす。

聞き手と価値提案とを結びつけ、好奇心や関心をかき立てる。

核心

  • NABC価値提案
  • 出来る限り数値化すること

結び

  • 次のステップ(次回のミーティング、融資、パートナーや社員の増員、人の紹介)に向けたアクション
  • 締めも気を抜かずに意識して行うこと。

quote …

  • p008
    イノベーションを引き起こすには、「創造性」が必要だ。「発明」も必要だ。
    さらに「技術」「ビジネスモデル」「製造プロセス」「デザイン」といった要素も必要だ。
    しかし、それだけでは十分ではない。
    イノベーションとは、新たな顧客価値を創りだし、市場に送り届けるプロセスである。
    何かを発明したとしても、顧客にとって新たな価値を創出し、実際の市場に導入しなければイノベーションとは言えない。
  • p 025
    顧客価値にフォーカスするとき、以下のような重要な問いへの答えを探すことになる。
    ・顧客は誰か?
    ・どのような顧客価値を提供するか、それをどにょうに測定するか?
    ・迅速かつ効果的、体系的に新しい顧客価値を創りだすために、どういった方法をとるべきか?
  • p 102
    N : 重要な顧客と市場のニーズ Needs とはどんなものか?
    A : そのニーズに応えるための独自のアプローチ Approach とは?
    B : そのアプローチの費用対効果 Benefits per costs はどうなのか?
    C : 費用対効果は、競合 Competition や代替品と比較して、どのくらい優れているか?
  • p 201
    「思慮深く、真剣に取り組む人たちが集まれば、わずかな人数でも世界を変えられる。
    それをゆめゆめ疑う事がないように。そういう人たちだけが、世界を変えてきたのだから」
    (文化人類学社 Margaret Mead)
  • p290
    イノベーションは、究極のチームスポーツである。
    すべての役割に、それぞれの分野で最高の仕事をさせれば、イノベーションを推進する前向きの力が生まれる。

note …

  • 欲しい職業に就きたい時は、価値提案を行う事。
  • 物事を提案する時は、NABCシートに沿ってみる。
  • プロジェクト・チャンピオン
    要件:プロジェクトへのコミットメント、チームワーク、企業責任、説得力のある価値提案を構築するプロセスへの関与、忍耐力
  • 価値提案(NABC)の重要性
    ・Need ニーズ
    ・Approach アプローチ
    ・Benefits per costs 費用対効果
    ・Competition 競合
  • エレベーターピッチはよく練習し周囲に伝染させる
    ・内容や伝え方は人の意見を聞きながら改良して行くべきだ。
    ・ただ現行を読み上げるだけのプレゼンテーションはいただけない。
    ・練り直し、書き直し、やり直すというプロセスを繰り返す事だ。
    ・進めながら手直しをして、練り上げて行こう。
    ・あなたのビジネスや仕事について知らない友人が、あなたの説明を理解できるかどうかが問題だ。
    ・熱意はパワーを増大させる
    ・熱意=信念、チャンピオンの証
    ・大げさに振る舞う必要は無い、控えめでソフトな口調で語る

think …

久しぶりに、マインドマップにまとめてみたいと思った本でした。
でも、それだとダメなのです。
何がというと、まとめた後に使えるツールにはならないという意味でダメでした。

その結果、wordやkeynoteにテンプレートとして、作成しておくことにしました。

最近は、何かを始めるときに、その結果を集約知として管理&利用することに 興味があります。
仕事以外で使う時間は限られているのだから、「より重要なこと」に時間を使えるような工夫。
また、それを行うための環境(人と人が集まったときに居心地の良い場所、発言のしやすさ、アクティブな参加という意味合いで)を整えたいと思っています。

昨今、もはやバズワードに近いように思える「イノベーション」という言葉、
エレベーターピッチが完成するまでは極力時間を省くようにする、そのキーが集約知なのではないかと思うのです。

何かを新しく創る時は、誰かに対して価値があるかどうかを意識するという姿勢でいきたいと思います。
昨今、自分が面白いと思っているだけのものばかり世の中に溢れているような気がします。

『Balance in Design』

amazonの評価がよかったので、読んでみました。

Balance in Design[増補改訂版]- 美しくみせるデザインの原則

think …

以前、ちらしを作った事がある。
そのときに、なんとなく座りが悪いなぁと感じる事が何度もあった。
何が違うんだ?と思いながら、他のちらしやWeb、『すべての人に知っておいてほしいデザインレイアウトの基本原則 』とか読んだりした。

ある程度は変わったかもしれないけど、でも、小手先だなぁと考えながら、期限になり、諦めてしまった。

その答えが、この本にあったと思う。

もしかしたら、他の本にも書いてあったかもしれない。
この本が、ただ「幾何学」とデザインの関係性を一貫して説いていたがゆえに、やっと私も気づけたのかもしれない。

設計されていないのに居心地のいいデザインなど、存在しないのかもしれない。

なにげに目にするピクトグラム。例えば人の形だとして、それが平行でなかったり、腕の太さや長さが一貫してなかった場合に、なんとなく気持ち悪さを感じ、統一されていることに無意識レベルで心地よさが提供されるのだ。それは神経質とかそういうレベルじゃなかったのかもしれない。

初めてちゃんとしたデザインの本を読んだような気がした。

デザインって奥深いですね。
100%凝って作りたいと思った時に、あとどれだけの知識と技術を身につける必要があるのか、先が遠いなぁと思いつつ、ワクワクする部分もあります。デザイナーすごぃ!!

今更紹介するような本でもないと思うけれど、
まだ読んでない人は是非読んでほしいと思った本でした。

イノベーションの達人!―発想する会社をつくる10の人材

本書で紹介されている10のタイプ

  1. 人類学者
    :観察する人
  2. 実験者
    :プロトタイプを作成し改善点を見つける人
  3. 花粉の運び手
    :異なる分野の要素を導入する人
  4. ハードル選手
    :障害物を乗り越える人
  5. コラボレーター
    :横断的な解決法を生み出す人
  6. 監督
    :人材を集め、調整する人
  7. 経験デザイナー
    :説得力のある顧客体験を提供する人
  8. 舞台装置家
    :最高の環境を整える人
  9. 介護人
    :理想的なサービスを提供する人
  10. 語り部
    :ブランドを培う人

quote …

  • p174
    会議の停滞を防ぐには、二人か三人のリーダーを置くといいようだ。
  • p187
    自分の仕事のあらゆる側面に目を向け、
    「これは平凡だろうか、それとも少しでも非凡なところがあるだろうか」
    と考えてみる事だ。
    経験デザイナーは平凡なものを見つけるそばから、それを払いのける。
  • p191
    顧客としての経験に関しては、一つか二つのつぼを押さえるだけで結う売りになれるときがある。このツボの周辺の問題点を解決し、すばらしい経験をDesignすれば、その報いは非常に大きいものになるかもしれない。
  • p290
    イノベーションは、究極のチームスポーツである。すべての役割に、それぞれの分野で最高の仕事をさせれば、イノベーションを推進する前向きの力が生まれる。

note …

  • あまのじゃくな意見に負けない事。
  • 時には実行して、成果を見せる事で反論とする。
  • 観ただけで何かを喚起するような対象をアイコンやイメージとして使用する。
  • 働く環境もクリエイティブの材料の一つ(舞台装置家)
  • 効率化を計ることが全てではない。完了させるためのステップに相手を含めることで、自分で選択したものだと言う意識が高まる。(介護人)

think …

こういった特色は誰しもが1%以上持ち合わせるものだと思っています。
ただ、それに気づかなかったり、伸ばす術を知らなかったり、ただそれだけなのではないかと。

「会社を変えることで環境が変わる。そうすれば何か変わるんじゃないか? 」

そんなこと、甘い幻想だと説き伏せようとした上司がいました。
果たして本当にそうなのでしょうか?

私は、私なりに自分の会社を見てきました。先輩や退職した先輩がたとも積極的に交流を取り、何度も飲みに行き、みんながどのように考え、どのように代表に対して接しているのかを見てきました。結果、ネガティブな代表からはネガティブしか生まれず、そこに安住してしまう、または、取り扱い方法を考える のいずれにしか発展しないように思えたのです。

果たして、そこに未来が見えますか?倒産はしないかもしれない。でも、そこに賭けるほど、人生は短くないし、世の中が楽しくないと考えてなかった。何かに期待したいと思った。それは社外交流の成果かもしれないけれど。

話ずれました。
この本はあくまで、仲間としてこのような特性を持つ人を集めた時の力強さを説いています。

Designはイノベーションを握る重要な鍵だと考え、主にIDEOをフォローしつつ、読みあさってる次第です。

合田誠展プレイベントに行ってみた

六本木ヒルズアカデミーで開催された合田誠さんのトークセッション に参加してきました。

#1 会田誠の世界 the world of Aida Makoto

  • 立派な職人ではなく、アーティストになった。
  • 天才でごめんなさい = monument for nothing
  • えろぐろ作品
    巨大フジ隊員vsキングギドラ※大学出た頃の作品!)
  • 『蛸と海女』を思い出して描いた。
  • 「立派な作品」でなくて大衆向けに描いた作品であることが評価された。
  • 紐青空貘之図(にゅうようくくうばくのず)
  • 日本画への挑戦
  • 8/16特集など戦争を感じた経験を画に起こした。
  • 灰色の山:背広って「なんだよなぁ」っていう想いから生まれた
  • 芸術とは、まともなことをいうものではない。
  • リゲインの24時間闘いますうぉーへの反抗精神

think …

  • 作成途中で見た作品と、完成後に改めて見た時の作品を見た時のギャップを味わってみたい。
  • 構図やモチーフは別の絵を参考にするものなのか?(全てゼロから作ると思い込んでいたので新鮮に感じた)
  • エロい人のほうが儲けようとする力が高いように感じた。

#2 会田誠について語る時間

vs asabuki(小説家)

  • 引き込まれる、飲まれる魅力がある、全てがバカになる
  • 「殺したい、犯したい、盗みたいという人間の潜在欲求を持ち合わせてない人とはつきあいたくないと思う」
  • 因果律が違う?因果律の抜け落ちを感じる
    読むという行為のために小説が存在する
    運動のために筋がある
    音楽のために謡曲の詞章がある
    何かのために何かがある、に過ぎない、中に、新たな可能性を見いだす。
  • 倫理観が抜け落ちたところに、何かしらの魅力があり、引き込まれてしまう。
  • 一人の人間が一つの意志を持つとは限らない

vs しんさんなめこ

あんまり聞いてなかった

vs 最前線の天文学者

  • ドキュメンタリーで快楽を与える?
  • ぱっと見てすぐ好き嫌いが分かる、けど、その背景も観るべきや、と言われる。
    でも、右脳だけで全部わかる。
  • フジ隊員を観た時の衝撃。
  • 『ミュータント花子』もすごい本
  • 人間の本質に迫ってる
  • 女性でも行けるのかという衝撃があった。
  • 観ただけで感じられる。
  • 抽象化されたものはすぐに刺さらない。
  • パッと観てすぐに分かるものが一番大事だと思って観てる

#2.5 パネルディスカッション

Q なぜ美少女が絵画に登場するのか。

1/8 美術的な答え方

  • 日本社会の一つの批評的な表現
  • 日本は少女がやけに目立つ(80年代後半から)
    街中のポスターを取っても
  • 自衛隊がきちんと軍隊として表現されてない点についても

Q 好きなアイドルまたは女優

  • アイドル自体の個性が埋没化してきてる?
    または、自分が中年だから、アイドルが抽象化してくる。

『滝の絵』

  • スクール水着自体のだささ、名札のだささ、それがいちばん印象的なところに来るいやらしさ。
  • 少女=表面性がいちばん強い
  • 少女の思春期的内情は無視して表面上のエロチシズムの一端、軌跡の一瞬
  • 少年のすっきりしたところがイイ!母性愛的な何かもある。
    けど、それを現すのはアレなので、代用品としての少女
  • ただし、私生活には関係ないw

Q 漫画と作品の境目は

  • 画力対決!かぁ。

Q 完成とは何か

  • 輪郭線決めは時間がかかるけど、
  • 見積もりからどんどん延びることはある
  • 今後は、PCの力を借りて主体を描いてからスキャンして、フォトショで色付けしてやっちゃおうかな??と思ってる。
  • お客さんによって完成度が変わる。
    細かい人には指摘される箇所とか
    遠目からできてればおkとか
  • その日その日では、飽きて終わりはよくある

note …

  • 笑ったり何かしたり語ったりするところの面白さを感じる
  • 言語化してそれが戻ってくるという因果律ではないところの面白さを早く観たい。
  • 絵は対象を写真に撮って、描写していく

Be Designgineer …

「みんな疲れてるから直感が大事なのかもしれない」と素直に思った。
つまり、ただのサービスで頭を使わせてはいけない。
というか、サービスなのに、頭を使わせることの意味が分からない。そんなレベルで考えて行きたい。

労力は最小限に抑えることが大事であり、
かつ、楽しさが得られることを優先する。

そのために、芸術面として、こういうふうに表現すればいいのか!を貯めて行くのもありなんだろう。
人は、理想の先輩がいなければ、反面教師としてみていたはずの先輩と同じような行動を取ってしまうという。そうなのであれば、いい見本をたくさん見る事、まねぶことが学びの第一歩というわけです。

正直、全体的にアニメを芸術化したようなイメージがあったけれど、作品の完成が1992だといことを考えれば、インパクトはあったのかなと思える。それまでの美術の歴史を知らないが、評価側にも何かイノベーション的なものを感じたりもするのでした。

いいものをいっぱい観て行こう。

エンジニアtoデザイナー

妥協しないエンジニア出身者が本気でデザインに向かえば、芸術を作れる素晴らしいデザイナーになる

FBとappleのインターンを経験したエンジニア/上杉さんの話を読んだ。
可能を芸術に昇華される、など、記事全体を通して、面白さがあった。

“giving a damn(絶対に妥協しない)”

を全うしたエンジニアがDesignに本気で向き合う時、イノベーションが生まれるのかもしれない。

Android UI勉強会に行ってきた。

CAさんで開催されたAndroid UI勉強会(Android Bazaar Conferenceアンコール企画)に行って来ました。

Session1 by やんざむさん @yanzm

Note …

  • Honeycomb Gallery を写経しよう。
  • 一端、フラグメントを実装してからABCなどの動画を見た方が理解できる。
  • サンプルとして「TED」のアプリ
    →Fragmentにしておくことで、レイアウトや画面遷移の変更に対応しやすい。
  • サンプル「Instagram」
    →Activityは一つ、残りは全てFragmentで実装している。

Session2 by やのりんさん

Note …

  • Designパターンを知る
    →Androidのデザインパターンとして知られている方を知る
    →実例アプリでどう活用されているか事例を見る
  • デザインパターンとデザインガイドラインは別もの
    :ガイドラインは心得、操作とインタラクションの説明、名称の説明
    →おすすめなデザインパターンサイト androidpatterns.com
      →webページにも引用できそうなスタイルがたくさん載ってる
  • マルチプラットフォーム対応に耐えるパターンを!
    ☆iOSネイティブアプリのガイドラインはマルチプラットフォームに応用しにくい!
    →ボタン1つだけのせいで、いろいろと考えてあげなきゃいけない。
    →戻るボタンを毎回念頭に置いて作らなきゃ行けない
    →設計的にはガラパゴス!
    →Androidに慣れれば、WindowsPhoneにも対応できる!

pattern > ダッシュボード

  • 難点:使うとワクワク感がなくなる!
  • 解決:アイコンをオシャレにすればあり!

pattern > Actionable

  • 対応方法:ピクトグラム力=デザイン力が求められる!

pattern > Segmented Control

  • tabと似たような見た目、機能だが、tabではない。
  • 同じデータを切り口を変えて表示したりする際に使用する(ソート順やキーワードなど)
  • 見た目をSegmentedにしたのに、クリック後に全然違う情報に飛ぶのはイケてない(その場合はtabを)
  • 見た目も意識しましょうぜ

pattern > Expandable List

  • jQueryナイズな見た目
  • 内包リストが多いとよくわからなくなっちゃう
  • 親カテゴリに対して子カテゴリがある
  • 複数の子カテゴリが表示できるものと、一つだけ
  • カテゴリは開きっぱなしにしたほうがオススメ(せっかく開いたのに、別のクリックしたたびにクローズされたら、ストレス)

pattern > Tabs

  • 言葉のセンスが必要
  • 選択肢は3つぐらいにしておくのが大事
  • どんどん右にスライドさせるのもあるけど、1画面には3つぐらいがおすすめ

pattern > Carousel

  • 見てくれがいい!
  • キャンペーンページとかに使用する。
  • 気分で決められるような、感性に訴えかけるような内容がよい!
  • 横にスライドするっていうのをわかりやすくするのが良いよ(はっきりとアクセスできることを示すべし)

dialog

  • モーダル :押さないと先に進めない/必ず手が止まる/必要最低限に絞るべし
  • モードレス:押さなくても進める/トースト(よそ見しても済むような内容)
  • ボタンは、右の方が押しやすいのか、左の方が押しやすいのか
    →ボタンの結果により内容を変える必要がある場合は、モーダルのほうがいいかもね

実際に使う時は・・・

  • ゼロから悩むと疲れるのでパターンをあらかじめ選んでから考える
  • 型がある場合は実装側も楽やねん → トリッキーな内容にすると実装者も困るぜよ
  • まず動くものを作りたい場合は、Designパターンを利用するのがよろし。

Done is more better than xx?

Think …

Android3.0以降だとFragmentが使える?はず。私、2.2しか持っておらず、使った事なかったので、やんざむさんの話についていけませんでした。ただ、使いたいとは思ったので、書籍は購入!ついに、Android端末を買っちゃおうかなという次第です。

矢野サンの話はとても面白く、特にデザインガイドラインを読み始めたところだったので、これだけじゃ実践レベルじゃないんだなと気づけたところがとても良かった。デザインにおけるデザインパターンをもう少し勉強しようと思います。

Be a designgineer

iPhoneやandroid各社の出してる設計指針を読むのも良いけど、あくまであれは「守」の話で、あれを前提に話が進んで行くのだという事を理解して、次のステップへ進むわけです。

さぁ、ガイドラインの次はパターンを学ぼう。

WebFonts勉強会に行ってきた。

pasonaさんで開催されたモリサワと池田さん(@tikeda)のWebFonts活用セミナーに行って来ました。

Session by モリサワ

フォント作成会社であるモリサワの、Webフォントのつくり方と想いが共有されました。
なんと、1つのフォントを作るのに、検討から作成まで3~4ヶ月、場合によっては、1年かかるそうです。
キープレイヤーが手書きで主要フォントを作成し、それをスキャナで読み込んで、メンバで協同作業と・・・。
職人技を感じました。(作業着にしているのもこだわりなんでしょう)

2月7日、モリサワは日本語Webフォントサービス「TypeSquare」を2月22日より開始すると発表した。当初提供されるフォントは154書体。年内は無償で利用できるキャンペーンが実施される予定になっている。

引用元: Webフォントは日本で普及するか – 日本語フォント有償サービス登場 | ネット | マイナビニュース.

Session by tikeda

はてなから、2012年4月よりクックパッドへ転職された池田さん(@tikeda)が講師でした。

ちなみに、WebFontとは、今まで、ローカル環境に依存するしかなかったfontをブラウザが用意することによって、制作者側の想いのままにデザインできる比較的新しい機能のことです。(だってそんなに見かけないし、ブログの仕組みとして見かけない)

事例と参考サイトの紹介を軸に進んで行きました。
正直、紹介されているフォントの名前がわからなかったので、

Fountなど、「具体的にサイトのどこに使われてるのか検証するツール」がChrome Extensionにあるので、これを使って、どの部分にどのフォントが当てられるのか見て、デザインの幅を広げてほしい

を早速取り入れてみました。

How to use Webfont?

  • IE, FireFox, Chrome, Safariで対応(verは共有なし)してるそうで、実装するときはそれぞれ、フォントのフォーマットを変えて当てて行かないといけないみたいです。結果、4種類ぐらい書く必要がありそうですね。
  • クラウドチックに使う場合:TypeSquareというサイトで年内無料提供だそうです。試しに使ってみるのはありかもしれません。
  • サーバから使う場合:WebFontを購入して使う。(仕組みがわかるのでオススメらしい)

strength and weakness

  • S) Responsive Design(web, smart phone, tabletとデバイスを選ばない)
  • S) 統一性と拡張性を兼ねたデザイン(あるページに適応したデザインを他のページに適用することができる)
  • W) フォント表示のタイムラグ対応が必要
  • W) テキストのレンダリング対応が必要

Let’s try TypeSquare!

twitterのTLを使ったデモンストレーションがありました。
demo画面
twの内容からテキストのフォント、サイズ、カラーが変わるようになってます。(面白い!)
「ねむい」などネガティブなワードであれば、グレーでへにゃへにゃした匂いそうなフォントで表示されると、「楽しい」などポジティブなキーワードであれば、ピンクでかわいらしいフォントで表示される。
プログラミングもできるデザイナーとは池田サンのことを言うのかもしれませんね。

また、サイトではアイコンとして利用するフォントも使っています。
(あとで質問したところ、ブラウザ表示できないかも対応としては、本当に必要なアイコンであれば、避けるとか、あらかじめ対応策として、似たような画像を作成して置き換えるとか、代替案を考えておく必要があるとのことでした)

もちろんこのサイトでは、Responsive Designを意識しており、スマフォやタブレットで表示させた時も崩れずに対応できますよ、と。
さらには、タイムラグ対応として、表示自体には時間はかからないけれど、作業中のアイコンを見せたり、fadeさせて表示させたりしたそうです。
つまり、「いかにユーザにストレスなく魅せられるか」をDesignしていくのが大事と!!

Knowledge of WebFonts

  • 知識としてだけでなく、まず何か使ってみよう
  • 自分の目でそれが、Webfontsの出番なのかをちゃんと判断しよう。
    ⇒「画像は画像の良さがある。WebFontsは画像の代用品ではない。」ということを意識しよう。
    ⇒WebFontとして使うことによる面白さ。
    ⇒ここは必要で、ここは必要でないと見極めることが大事
  • 画像は画像での美しさも感じる
  • ちゃんと検証をしよう(その先にユーザがいる事を常に忘れずに)

単純に画像は想いから、パフォーマンスアップのためにWebFonts使うのかなと思って見ていたので、これを聞いて良かったです。
あくまでもDesignの手段としてWebFontsを取り入れてはいかがでしょうか?という提案でした。

this is a new mode of expression

WebFontsが今後どうなっていくかは、その技術を使った表現が本当にユーザーが求めているものなのかにかかっているかと思います。技術の進化をちゃんと理解し、よりステキなネット社会にしていきましょう。
使える技術にしないと、それが流行ることはありません。
試して行く事が大事です。

さすが、元はてなの人というところでしょうか。
はてなの近藤さんが言っていたような胸熱の言葉で締めくくられました。
WebFontを知ってしまった以上、使って行く事が、この場に参加した人の使命であるということです。

What is the design?

私はエンジニアであって、デザイナーではないので、途中で解説のあった「基本的なデザインの流れ」も印象的でした。

●一般的なデザインの流れ
1. クライアントがコンテンツを指定する
2. 適切な表現を現すのがデザイン
⇒ 「コンテンツ」ありきでデザインを考えpageを作成する

●ウェブサービスデザインの手順
1.「コンテンツ」の前にデザインが存在する
2. 作成されたデザインに対して、コンテンツを埋め込んで行く
⇒ デザインありき、コンテンツは次

デザイン要素がどこで入ってくるかという話ですが、Webの場合はデザインありきで進んで行くのです。
これからのWeb社会では、Designのイケテル所が流行って行くと聞いた記憶があります。
Designのイケテルとは、Art要素というよりも、interectiveといいますか、なじみやすいとか、使いやすいとか、gamificationのいう、つい使ってしまうとか、そういった要素をこっそり取り入れられている事だと思っています。

Be a designgineer

まずは、WebFontsを使ったサイトを作ってみましょう。
お手軽に使うのであれば、google fontsが楽かと思われます。